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Más que un simple juego |
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| A pesar de su violenta reputación, no todos los videojuegos son acerca de eliminar a seres extraterrestres o dispararle a los zombies. Muchos de ellos ofrecen diversiones más delicadas, como atender una granja virtual o jugar una relajante ronda de golf. Y algunos toman su inspiración de los negocios y la administración. Los jugadores pueden asumir el rol del jefe de un equipo de fútbol americano en “Championship Manager” o el de un aspirante a magnate de los transportes con “Railroad Tycoon”. Incluso el malvado líder del clásico de 1997 “Dungeon Keeper” debe asegurarse de pagarle salarios a sus vampiros, dragones y trolls, para que no se rebelen los trabajadores.
Ya que los videojuegos han evolucionado de ser un hobby oscuro para convertirse en una industria de US$ 67 mil millones, los teóricos de la administración han comenzado a regresar el favor. Los videojuegos ahora tienen el dudoso honor de haber inspirado su propia locura gerencial. Denominada “gamificación”, su objetivo es el de tomar los principios de los videojuegos y aplicarlos a las tareas serias. El más reciente libro con respecto a la materia, “For the Win” (Rumbo a la Victoria), nos llega de la pluma de los autores Kevin Werbach y Dan Hunter, de la escuela de negocios Wharton y la escuela de leyes de Nueva York, respectivamente.
La gamificación procede de la observación de que, para los que no son jugadores, mucho de lo que hacen los “gamers” sospechosamente se asemeja al trabajo arduo. Mejorar un personaje en “World of Warcraft”, un juego de fantasía en línea, significa estar en una caminadora interminable. Los jugadores más dedicados se anotan para sesiones semanales con otras dos docenas de jugadores con quienes pueden durar muchas horas –algo vital si se desea derrotar al más cruel de los monstruos. Las bromas acerca de que el juego es un segundo empleo se han vuelto comunes. Otros gamers pasarán horas intentando acortar fracciones de segundo de una vuelta récord en un juego de automovilismo o perseguir una alta puntuación en “Angry Birds”.
Todo esto es fascinante para los gurús empresariales, quienes vienen de un mundo donde las personas deben ser pagadas por lo general para llevar a cabo tareas repetitivas. Los juegos no solamente subvierten esa regla, la invierten por completo: los jugadores felizmente desembolsarán un buen dinero por el privilegio de que se les permita intentar realizar trabajos arbitrarios. ¿Qué pasaría, dicen los gamificadores, si fuera posible identificar la “salsa especial” que es responsable de este extraño efecto, para luego extraerla y esparcirla sobre los problemas que se presentan en las empresas? ¿Podrá ser utilizado el poder compulsivo de los videojuegos para motivar a los trabajadores?
En el libro “For the Win”, se les dice a los lectores de una competición interna en Microsoft que encuentren los errores de traducción presentes en los sistemas operativos Windows. Se asignaron puntos por descubrir los errores y los logros fueron colocados en una tabla de posiciones a nivel corporativo. La mezcla del feedback instantáneo (vía los puntos) y la competencia (vía la tabla de posiciones) suministra un gran estímulo. Toda la sede en Japón se tomó un día libre de su trabajo habitual para conseguir los errores –algo bueno para la motivación, pero quizás no para la productividad. LiveOps, una empresa estadounidense cuyos empleados realizan llamadas a clientes desde sus hogares, utilizan las tablas de posiciones y puntos para impulsar la productividad, mientras una serie de “distintivos” (modelados por los “logros” obtenidos en los videojuegos y otorgados por completar ciertas tareas) indican el dominio de ciertas habilidades.
Los juegos además pueden ser utilizados para entusiasmar a los clientes. Fitocracy, un sitio Web de bienestar físico, les permite a los usuarios entablar “duelos” los unos con los otros, para ver quién de ellos obtiene una mejor marca trotando. Una creciente serie de “niveles”, concepto creado para medir el poder de los personajes en juegos de caracterización de roles, es una característica frecuente de los esquemas de gamificación. ¿Amerita la gamificación los bombos y platillos que rápidamente la ha envuelto? La idea apenas tiene dos años, pero ya ha generado conferencias que han dejado boquiabiertas a las personas, seminarios atestados de gente y (inevitablemente) las charlas de ciencia y tecnología conocidas como TED Talks.
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Este es el resumen del artículo "Más que un simple juego" publicado en Noviembre 10, 2012 en la revista The Economist.
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