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¿Deus ex machinima? |
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| Hace unos años, un grupo de adictos a los videojuegos tuvo la idea de combinar esta práctica con el diseño de filmes cortos, creando así una nueva área, la “machinima” (juego de palabras en inglés: machine= máquina y cinema= cine). Ahora existen en todo el mundo personas que se dedican a este negocio usando las capacidades gráficas de juegos como Quake, Half-Life y Unreal Tournament, para crear películas a una fracción del costo de obras como Shrek o Finding Nemo. En Nueva York existe un festival de este género y hasta Steven Spielberg usó la técnica para hacer el borrador de su película A.I.
Esto es posible gracias a muchos factores, como la facilidad de transmisión vía Internet de los movimientos de los jugadores, la facilidad de creación de entornos virtuales y la manipulación de posibles movimientos de cámara, entre otros. Los promotores de los juegos también han comenzado a incluir el “machinima” en sus productos. Esta industria, para muchos, podría amenazar el área de producción de tecnología para películas dados los recortes en costos y en tiempo de desarrollo de proyectos que supone.
No obstante, hay que destacar que no se trata de que la “machinima” ya esté lista para salir a competir en el mercado. La calidad de producción es buena pero será mejor en la próxima generación de videojuegos y todavía no puede superar algunos logros de las películas logradas por completo en computadoras, como Monsters, Inc. Además, dado que el nuevo arte depende de genios de los videojuegos, a las películas les falta historia y carácter. Otro obstáculo podría ser también el legal. Ya los creadores de videojuegos han visto cómo sus productos se usan de maneras que no fueron establecidas en un primer momento, por lo que podrían exigir derechos a quienes hagan dinero usando secciones de sus videojuegos.
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Este es el resumen del artículo "¿Deus ex machinima?" publicado en Septiembre 18, 2004 en la revista The Economist.
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