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Una economía modelo



Revista: The Economist
Tema: Economía
Fecha: Enero 22, 2005
Para los entusiastas de los juegos de roles “en línea”, como EverQuest y World of Warcraft, los monstruos y los tesoros constituyen una divertida forma de escapismo. Sin embargo, el mundo real y el virtual se están entrecruzando cada vez más. Durante años, algunos artículos de los juegos, como espadas u oro, se han vendido“en línea”: objetos virtuales vendidos por dinero real (hasta por US$ 100 millones).

El mes pasado, un jugador de Project Entropia le compró a su creador, por un monto de US$ 26.500, una isla situada en el mundo virtual del juego. El jugador espera recuperar el dinero mediante la venta de parcelas de la isla a otros jugadores. Asimismo, este mes, un jugador de Ultima Online estableció un esquema que permitiera a los demás jugadores donar artículos y dinero para las víctimas del maremoto. El cambio de unidades monetarias permite a los jugadores mover fondos de un juego a otro.

Pero no todo el mundo esta de acuerdo con esto: algunos juegos vetan la venta de artículos, pocos lo permiten, la mayoría se hace la vista gorda. Según Edward Castronova, un experto en economías virtuales de la Universidad de Indiana, casos como el de Project Entropia constituyen una alternativa realista a la realidad, que comportan un otra posibilidad de ampliar la libertad comercial.




Este es el resumen del artículo "Una economía modelo" publicado en Enero 22, 2005 en la revista The Economist.

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