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Mercadeo de avatares



Revista: Harvard Business Review
Tema: Marketing
Fecha: Junio 2006
Autor(es): Paul Hemp
La publicidad se ha ocupado desde siempre del alter ego el consumidor: esa persona atractiva e increíblemente popular esperando salir (con la ayuda del producto publicitado) de un ser completamente normal. Pero, ahora, en el ciberespacio, son los propios consumidores quienes están adoptando alter egos. Estas personas “en línea”, llamados “avatares”, van desde personajes dignos de las tiras cómicas hasta personajes completamente desarrollados en los mundo virtuales. Además, representan a una gran población de clientes “fantasmas” que pueden ser analizados, segmentados y atacados.

La experiencia de vivir a través de otra persona es más poderosa en los llamados “juegos de roles” en línea, que les permiten a miles de personas interactuar simultáneamente en un mundo virtual. En este tipo de escenarios, los participantes se vuelven efectivamente los avatares que han creado, viendo a través de sus ojos.

Ya existen algunos esfuerzos por mercadear productos del mundo real en los mundos virtuales. Las compañías deberían comenzar a ver más allá del mercado y pensar en el cliente, que puede ser el avatar y no su creador. Por supuesto, el ser humano tras el avatar es quien controla el dinero de la billetera del mundo real. Pero el avatar, que es una creación de la psique del usuario, puede influenciar el comportamiento de su creador a la hora de comprar; de modo que podría comprar productos del mundo real en el mundo virtual.

En todo caso, el avatar ofrece una ventana para descubrir las preferencias de la gente y propiciar una continua lealtad de marca. Ya hay algunas compañías estudiando este fenómeno y que están desarrollando métodos que podrán ser utilizados en el futuro.




Este es el resumen del artículo "Mercadeo de avatares" publicado en Junio 2006 en la revista Harvard Business Review.

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