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El héroe inverosímil de Activision |
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| Su primer negocio lo hizo de niño, cuando le vendió a un amigo de visita un cenicero de la casa, ganándole US$3. En secundaria tenía su propio negocio de tarjetas y distribuía sándwiches. A los 20 años, mientras estudiaba en la universidad, inició una compañía de software. Con 26, adquirió Activision, una empresa de fabricación de video juegos en bancarrota, que en sus 18 años de creada, ha crecido 40 veces, tiene US$3 mil millones de ganancias y está valorada en US$12.3 mil millones, el doble valor de mercado que Electronic Arts, anterior líder de esa industria.
Aunque no le atraen los videojuegos, Robert Kotick desarrolló un ojo incomparable para detectar puntos claves. Su viejo compañero, el magnate del cine Jeffrey Katzenberg, dice que para entender hoy la industria del videojuego, primero hay que desenredar el misterio de su éxito más inverosímil: un hombre a quien llama tiernamente "un loco, ambicioso y divertido lunático”.
Kotick era bastante asocial, pero en los negocios podía ser un seductor natural. Con 19 años consiguió el apoyo del magnate de casinos Steve Wynn para su compañía de sofware y éste lo siguió apoyando tras el fracaso de ésta, siendo pieza clave en la adquisición en 1991 de Activision, que tenía para ese momento US$30 millones en deudas contra US$2 millones en recursos. La rescató a través de una bancarrota preempacada y canjeando deudas por acciones y con sólo US$440,000, junto a Wynn y otros dos socios, se hizo de la tercera parte de la compañía. Estudió el modelo comercial de Electronic Arts, que consideraba a los diseñadores de videojuegos como artistas y decidió hacerlo mejor. Consiguió US$5 millones de inversión y el siguiente año reunió US$40 millones en una oferta de acciones, con lo que creó un sistema de estudios que funcionaba como franquicias, donde los diseñadores tienen la mayor amplitud creativa. Para asegurar la venta, contrató a veteranos de Procter & Gamble para estudios de mercado y a sus talentos creativos les proporciona las cifras obtenidas, dejando que decidan cómo usarlas.
En 1999, el estudio Neversoft sacó el juego Pro Skater de Tony Hawk, el primer hit de franquicia de Activision, que ya en su octava secuela ha producido US$1.6 mil millones. El estudio Infinity Ward, fundado por un grupo de disidentes de Electronic Arts, creó Call of Duty, un salvaje juego sobre la II Guerra Mundial y la segunda franquicia “monstruo” de Kotick. En 2006, éste pagó US$100 millones a la compañía dueña de Guitar Hero, que ha obtenido ya US$2 mil millones. El 2006, un solo tipo de juego no era manejado por Activision: la lucrativa categoría de “multijugadores masivos”, donde los jugadores online pagan una cuota mensual de suscripción para entrar en mundos donde construyen caracteres durante meses o años, interactúan entre ellos y comparten sus logros.
En noviembre de ese año, Jean-Bernard Lévy, nuevo jefe de Vivendi (dueña de World of Warcraft, un juego multijugadores con 11 millones de suscriptores y ventas anuales de US$1.1 mil millones) le propuso invertir US$2 mil millones en efectivo por el 52% de participación en la nueva compañía que resultaría de su fusión con Activision. Kotick dudó en ceder el control de una empresa por la que luchara 18 años, pero ya le preocupaba que muchas franquicias exitosas mostraran los signos de la edad mientras las frecuentes secuelas amenazaban con aburrir a los jugadores. Se decidió al enterarse de que en China, clientes de 160,000 cibercafés habían gastado US$150 millones el año anterior en Warcraft, pagando por minuto jugado. Pensó que podría vender los otros juegos de Activision de la misma forma y en 2007 cerró el trato, surgiendo Activision Blizzard. Kotick quedó con un control del 2% de las acciones combinadas de las dos compañías, valoradas actualmente en $135 millones.
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Este es el resumen del artículo "El héroe inverosímil de Activision" publicado en Febrero 2, 2009 en la revista Forbes.
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